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1. que tienes una de las mejores clases de todo el WoW, el DRUIDA, ¿por que? sencillo, el druida es una clase muy versátil, es una de las pocas clases donde encontraras las tres funciones de los personajes TANQUE, DAÑO, SANADOR y en cada una de las tres funciones presenta un alto desempeño, lo que hace que los druidas sean muy buenos en mazmorras, arenas y bandas.
2. has escogido una de las funciones mas importantes y mas escasas en todo el WoW, la cual es la de SANADOR (HEAL + ). El sanador es aquel que tiene bajo su responsabilidad las curaciones de todos los otros personajes dentro de la banda, es quien protege al tanque y los dps.
Intelecto y Espíritu: Son las dos estadísticas primordiales, las que deben llevar todas (o casi, en el caso del espíritu) las piezas de nuestro equipo.
Celeridad: la celeridad nos proporciona más ticks de
nuestros hechizos de curación. Esto incrementa muchísimo la sanación por
segundo. Con 915 de celeridad, obtenemos un quinto tick de Rejuvenecimiento.
Con 1220, un duodécimo tick de Flor de Vida. Con 1423, un cuarto tick de
Recrecimiento. Y con 2004, un noveno tick de Crecimiento Salvaje. Para obtener
curas que por el mismo coste curan más, deberemos alcanzar estos escalones de
celeridad.
Crítico: Aunque se tenga un nivel de crítico no muy alto, al tener constantemente pequeñas curas saltando en toda la banda, se aprovecha bastante la estadística (recordemos que ahora a los HoT's también afecta el crítico).
Maestría: Si un objetivo tiene un HoT tuyo ya, le
curarás más. Aunque ya no es viable tener a toda la banda con HoT's
preventivos, tiene bastante utilidad, sobre todo en caso de estar curando a
tanques.
Glifos Primordiales
- Alivio Presto: Esta habilidad no consume el
Rejuvenecimiento o Recrecimiento activo.
- Flor de Vida: Aumenta la probabilidad de crítico de
esta habilidad un 10%.
- Recrecimiento: El HoT de Recrecimiento se reiniciará
automáticamente en los objetivos con menos de un 50% de vida.
- Rejuvenecimiento: Aumenta la cantidad sanada por esta
habilidad un 10%.
Normalmente, no
escogeremos el de Recrecimiento, que tiene una utilidad más circunstancial.
Glifos Sublimes
- Crecimiento Salvaje: Esta habilidad afecta a un objetivo
extra.
- Estimular: Cuando el druida utiliza Estimular
sobre otro jugador, recibe un 50% del beneficio. Como nota, si en la raid
hay dos druidas resto, si usáis el Estimular el uno en el otro, tendréis
cada uno 1,5 veces el efecto.
- Renacer: Los jugadores resucitados en combate
renacen con el 100% de vida.
- Toque de Sanación: Cada vez que usas esta habilidad, el
tiempo de reutilización de Presteza de la Naturaleza se reduce 10
segundos.
Tanto el de Renacer
como el de Crecimiento Salvaje son prácticamente obligatorios. En caso de usar
los talentos a) o similar, escogeríamos el de Toque de Sanación; y en
otro caso, el de Estimular.
Glifos Menores
- Renacer Desahogado: Ya no se necesita componente para el
Renacer.
- Marca de lo Salvaje: Reduce el coste de este bufo un 50%.
- Antárbol: El Árbol de la Vida adopta la
apariencia de un Antárbol.
- Carrerilla: Reduce el tiempo de reutilización un
20%.
- Forma Acuática: Aumenta la velocidad de nado un 50%.
Los talentos que muestro a continuación son los talentos que mas me han gustado para realizar sanaciones en bandas o mazmorras, los he llamado versátiles, ya que funciona muy bien en sanaciones uno a uno como en sanaciones grupales.
Les dejo unos vídeos muy buenos que a mi me sirvieron mucho:
Bueno con esto termino esta pequeña guia, espero que les sea util y que no pierdan esas ganas de ser unos grandes druidas en el arte de las sanaciones.
agradezco a
http://www.guiaswow.com/druidas/guia-rapida-druida-restauracion-cataclysm.html
http://forum.monster-wow.com/index.php?topic=47747.0
http://pastandoenmulgore.com/12/guia-de-sanacion-druida-restauracion-en-el-4-3
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